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个人觉得moba最重要就是对线了,虽说手游要快餐化,所以大部分手游moba都在缩小地图,补刀失败也有金币这方面作出调整。
没有对线的moba感觉和那种兵器大乱斗一样没劲,我是不会玩了,给个四星鼓励。
加上没有装备加成玩家很难秀起来一打四,建议增加天赋或者一些buff,击杀英雄野怪可以获得金币,从而可以购买buff天赋等等
先说说游戏目前做的比较好的几点:
游戏的画风很清爽,没有兵线防御塔的设定也让战场节奏变得更加紧张激烈,也更加适应现在的快节奏生活。这款游戏想必会有不一样的moba类游戏体验。
但是,一款游戏想要成为真正的好游戏,好的创意是首要,更加重要的是游戏的运营策划。希望这个游戏不是那一片昙花一现中的其一。
但画风与之类似的,当前市面上的几个MOBA游戏,都有这样一个问题
那就是人物移速过慢
就是那种可以急死人的移速
就是那种人物跑起来的动作让人觉得没吃饭似的慢
所以哪怕其实移速并不快,起码要营造一种真的在努力跑快点的感觉。
其他方面我或许可以忽视,只有这一点是真的视觉上的难受,我玩过当前手机上能玩的所有MOBA游戏,总结出来的最能逼我退坑的就是这个。
哇--很多新游戏我都直接看下面的介绍图片,但是被宣传视频画风吸引就全屏看了一下(怎么说呢,不长剪辑的也不是特突出,因为现在画风那么多,都很新奇,但这画风其实是真心有点感动了的,可能有狠多人都不能体会,向我这总几乎什么游戏(RPG,卡牌,养成,生存,模拟器,建造,moba,fps花样混合,都有点资质的~哈哈)
但很多人都知道王者荣耀吧---重记得英雄战场还是什么就进了王者坑的我知道王者荣耀现在的确进步了太多,(但站得越高,有些东西路途上放弃了是捡不回来的,好了好了偏太多了----这个一眼就歪果仁的画风~有点外国枪火游侠,还有大型网游的意思吧(不过中国的话~那边王者,隔壁虚荣,小弟自由,英魂,什么的早就把位置抓到了,现在差进场也只能站着不怕累了~~可能这就是游戏玩家的信仰吧虽然那么困难,失败的可能不是百分之99后面还要打个点加几个9~但你们还是不怕~谁都不知道能不能抓到那万一先给你们加吧油吧~至少我是支持你们的~
好了正式切入主题,(好没来的赢仔细关看,其实就看了宣传的视频,算了以我的经验做个小结吧)
这好像是3D的吧所以这1,耗电不能太严重,什么王者的黑皮《拉结尔》懒得说说了想了解的自己搜看评论,对它是服服服服帖帖的---2,优化一定一定一定做好,什么断网要杜绝,更重要的是断网重连,速度高效率重连,掉帧处理,3很多都学精了--设置人性多样化4,3D的有点麻烦,你们可能考虑过视角自由转换吧,我也不清楚但我不支持,因为漏洞觉得多的要死,经费烧一大半,其他的怎么办,除了上面2条觉得不能马虎,其他的尽量吧经费留点吧,意外什么的谁知道那万一呢,没钱了能干什么呢,再说了就不是3D的bug也不可能就那一丁半点呀,最重要的,你视角一自由,榜一不都得我们这精通moba fps rpg的啦,新手更不学不下去呀,)目前就这几点
最后--其实你这插班生优势还挺多的是不,你不要一上来就学自由之战2想在地图和画质上和王者上拼,看现在被王者打压成什么样了~所以我希望你一步一个脚印,学王者好的地方,不要和它杠,和它杠希望就不是大海捞针那么简单了,卧薪尝胆吧等你内测呢~
看图片介绍去啦~不对补标题去喽~----加油哦~~
致电广大游戏小伙伴能给这游戏和开发组多多关照与支持,让我们早日有机会参与公测,最近官方发布了内测体验版因为有很多不完善,所以想请大家理性评价给个支持,
很棒的游戏很棒的制作组,还有很有意思的策划,玩了几天真的希望早日公测
,可以算的上是手机游戏中的赛尔达荒野,开起了游戏的另一扇大门,继续加油
再者,玩法上拜托了一味的模范,这点是我最佩服开发组的。为什么大家都有模仿或是抄袭呢,因为没有风险啊省事啊!你用别人已经验证过的一套玩法和地图,你不需要自己承担试错的风险,但是,玩家总是会喜欢新鲜的。
五星,送给勇敢创新的开发组,希望早日玩到,不知道这样的地图是否依然有趣。
游戏的胜利条件的改变,抢水晶?
还有就是脚底下召唤师技能,宣传片没有放这个召唤师技能,但有这个位置,这个应该是有的吧,好像没有回城回复
移除了传统5V5模式竞技,并没有三路划分,去掉了兵线,塔,水晶,并且野怪位置有较大的改变,击杀英雄一到了左方。
开局吧,感觉出生地需要改变一下,直接掉在河里,不太好吧!
然后就是地图的局类位置,出生地前面空隙太大吧,感觉还是得加点东西,目前一大片空地,中间有个大boss太大了,占地面积有点大,Boss旁边墙体是不是有点长了?可能是卜是太大的缘故,我也不知道是什么设定。
1.创新是好,但我们不能否定一些传统的竞技方式,我觉得吧,我认为还是保留传统的5v五兵线等玩法,不过,有些兵线金钱这些数据比较麻烦,也可以理解;但是这样竞技水平降低了许多,打起来可能就是在互撸。
2.然后吧,我感觉这个这个名字有点不咋好听,嘿嘿,可能有一些特殊寓意吧,这个不提。
3.还有就是这个画风吧,二次元,比较清新,看着也比较舒服,但目前好像还不太完整。
4.对了,我想问一下,这个有铭文系统,或者是加属性那种天赋系统?不知道有没有。
还有就是服务器系统,像这种多人在线的运营起来会比较麻烦,希望官方对这个服务器优化要重视
翻来覆去把视频看了好几遍,心中有了一些想法。
游戏其实在地图与英雄上并没有做太大的革新,对地图进行了微创新,野怪的位置与击杀效果也有相应的调整。其主要的“跨步”,在于游戏机制与节奏上。
首先,我在游戏界面上寻找了很久,愣是没有找到对局货币。难道说,游戏革除了复杂但同样多元的装备系统,而采取了类io的水晶机制?但官方对我进行了回复,指出游戏不仅没有取消装备,反而加强了装备的策略性。所以装备系统到底如何,还是等到测试再下定论吧!
这个水晶机制尚不能妄加推测其实际效果与机制,但从视频中拥有较多水晶的英雄击杀较少水晶英雄,我想:水晶是否会代替装备拉开玩家间的战力差距?
在游戏节奏上,游戏官宣十分钟一把,意味着板上钉钉的io节奏与定位了。“无兵线自由体验”,则意味着这款游戏将会带来截然不同的MOBA团战体验的同时,带来熟悉而截然不同的io竞技体验。
在这方面,我觉得开发组理应去堕尝试一些带有MOBA性质的io游戏(首推)《荒野乱斗》,去了解其游戏节奏的优劣,以调整自身定位。
而最让我困惑的还是游戏的胜利条件。在视频中,游戏是由一队打败大龙胜利的。那么水晶又起到什么作用呢……其带来的团队优势将是游戏平衡的重要一环,也希望制作组能好好斟酌一番。
看到评论中,很多人都直言:“步子迈得太大了。”我想再浇上一盆冷水——长久以来,想在MOBA机制上大刀阔斧的,其结果绝大部分都不太好看。
但同样的,我非常欣赏这种“大跨步”,我认为这种尝试是充满意义与惊喜的。我想,它不是对于制作者的挑战,也是一种对于玩家的挑战。
非常期待,你们将如何演绎“众神之战”。
现在国内版号稀缺,想要上市非常困难。可以说是现在国内已经无法再培育出好游戏了,虽然也有极个别。但是大环境几乎快掐死小厂了,现在小公司小工作室大量裁员,倒闭,破产。如果不进军海外,估计大部分没有任何活路了,时代在倒退,我衷心希望这个游戏进入国外,也希望大部分工作室能进军海外活下去。因为想要开发一款好游戏,资金是少不了的,既然国内高层希望中国游戏灭绝掉,但是这颗种子还是要生根发芽的。
只希望国内不要在喊着发展文化业的口号了,太假了。