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2.持有牌组卡太少,有的时候人就出1张,三张全是功能卡。自己卡牌就是墓地,已经打出的牌还能在回到自己牌里,相当诡异。这样加载强势的卡热门,例如米迪夫人。
3.卡牌一回合碰撞4次.让人来不及计算数值,解场来不及反应。而且卡牌还能选择攻击其他位置,这样的操作是削弱单卡作用么?
4.玩法过于单一,卡牌能做玩法可以有很多。但是别要升级卡牌太困难,获取卡牌太困难。你暗黑风也要做的人赏心悦目,这个美工确实太丑。
除了很多人说的优化问题(其实还好就卡死过一次,游戏内很流畅)以外,这个游戏的机制其实还不错,但缺点太多。
首先两方的水晶不是公开的,你根本不知道对方会用多少费的牌,即使猜出了费用,卡牌的等级也是不确定的,同样都是2费,低级和高级的相差太大,这时使人完全被动了。
一般卡牌游戏在一方处于被动状态时,总是有机会翻局,但是这个游戏的水晶恢复太慢,水晶的回复应该是有梯度的,随着水晶增多恢复槽应该变长,而不是速度一样的慢。速度过慢导致你有好长一段时间是光在那里挨打而没有办法,好不容易攒出钱只是为了填空缺,而不是去反击。等有钱反击后对方也是如此的应对,两方就很难接触到更高费用的卡,就是低费卡互磨,大大降低游戏的乐趣
还有石头剪刀布的设定,本来这个设定挺有意思的,但是出场所有的卡牌都是隐藏起来,剧情里可以这么搞,增加挑战性,但是在PvP中就毫无必要,本来都心之肚明的东西还要搞隐藏,纯属浪费时间,除非日后开卡可以开出不同属性的同一张卡牌,还能让人猜一猜,否则这东西无非就是摆设,因为加成真的太少了。
最令人难受的是等级系统,如果没有这个,以上问题可能会小不少,等级不应该是在线下升级,而是在游戏中给对方造成的伤害中升级,同时在游戏结束后清零,否则一张2费卡升个级比4费都厉害,那高费用卡就毫无用处了。
不过还好是测试版,希望能改正这些问题。
2. 数字动不动就是百分之73之类的数,不能凑个整吗?对我一个强迫症非常不友好。
3. 就算我指定了目标,角色攻击一次之后方向还是会变回向前,然后就要手忙脚乱的再拖给那个目标。
4. 在出一张牌/攻击的时候,没法出另外一张牌,要等动画?老兄啊,这是即时类的游戏,不是炉石,这不是要限制很多技巧上的操作吗?比如在攻击前一霎那用个加攻击的法术,结果发现另外一个友军在攻击,法术放不出去了……
5. 另外,冒险模式是不是没法半路暂停退出,只能放弃啊。
但是!这我还得从这七分钟前说起
刚一进入游戏界面,我就感觉到一种若有若无的迟滞感,通俗一点就是卡!卡到我注册打个字每一下都能感觉到(顺带一提界面设计的不错)
当然,我在进游戏便有心理准备(毕竟评论区一堆,想看不到才难)之后,就进入了新手教程,嗯,没有人阻挡就会攻击我的英雄,英雄可以释放技能,ok,我已经完全理解这个游戏了
通过新手教程后,我600小时的炉石经验,让我下意识找酒馆老板买卡包,噫,怎么没有呢?难道在卡组编辑里?我一打开,哦~,原来是升级卡,不用抽卡
再然后,我迫不及待的进入pvp对战里,一脸懵逼的出去,嗯?刚刚发生了什么?我怎么就死了?我的回合呢?怎么一直是对手的回合?哦~,原来这游戏是即时制!打扰了
不过秉持着试一下的念头,我打开了冒险模式,快速摁过了剧情(没办法,故事见多了,除非十分精彩,否则我都提不起劲看剧情)嗯,走路遇怪,打死怪,触发下事件,拿拿卡牌,ok,我又完全理解这个游戏了
说到底不过是蛐蛐卡牌游戏,不过如此,且看我过五关斩六将,唉,怎么拖不动卡牌,喂,我没让你攻击那个随从,给我打英雄啊!我是万万没想到,自己最后会死于卡,难道这也在你这个破游戏的计算之内?!当时的情况是这样的,我就差两血就杀掉小怪,手一划,准备放上一张法术牌,斩杀他,正当我自信满满,甚至摆好pose的时候,发生了上述情况,大概是由于我划动屏幕的过程中,手指触碰到了自己的随从,之后系统识别后,取消了法术牌的选定,改为决定随从的攻击目标。(我不是没有在死前多次尝试,但每次运气都很不好的,经过了随从,倒不如说,场上全是随从,我要想选定敌方随从,得绕一大圈,但这游戏是即时制,这无疑浪费了我的时间)
最终我只能在挣扎无果后,退出了游戏,静静的喝上一口水,写个一小时的评论,了以自慰,生活真是充满了无奈。
既然官方的人说了,那就提点建议吧。
整个游戏的新意在于给随从的攻击间隔分配了一个进度条(除非与"加载"、"卸载"以外的随从技能产生关联)。且不切换攻击目标的话就只会朝前打(很多老游戏都是这样)。
世界冒险模式个人认为是设计的不妥,最好定成一关关的,受等级限制且有限。像炉石那样定期推送一整个系列也行。每关可获得一些卡牌或合成材料,且没有能够永久影响卡牌强度或玩家生命值上限的设计,要不竞技性就没了。
目前进度条的含义是单一的,随从打起来还是互相伤害那套,不存在我是双刀刺客,能多砍你一刀的情况(且系统默认不受反击),或是存在有 站场技能 什么的,进度条秒变施法吟唱条,动不动就要吟唱和打断,那就成WOW了。当然,要那么设计的话,增益性buff或装备牌就应受到限制。BTW,作为半即时制的卡牌竞技游戏,其实是可以直接套用很多现有MOBA游戏的技能设计。
1.目前游戏有点太过追求即时性,大多数时候需要注意卡牌的攻击读条的同时还要看我方的人物技能,有事就会手忙脚乱,希望能改回合制?(当然不改回合制也没问题,我是比较希望节奏能稍微缓缓)
2.关于指定攻击的问题,游戏里制定攻击非对位卡牌是需要每次读条时重新指定的,那么优点自然是拓宽了玩家的操作空间,当然缺点也显而易见,就是对于某些手残玩家不友好,当然在某些时候上场随从太多时,也会忙不过来,所以希望官方能出一个永久指定的选项可供我们设置
3.弹反机制对于我而言是比较新颖的(我玩的卡牌游戏比较少,大家轻喷),但是弹反机制对于低血卡牌是很不友好的。,尤其是低费对高费卡牌的时候,基本上就鸡蛋碰石头,,当然我的意思不是说把这个机制给去了,我个人是比较希望官方出一些关于弹反的教程,这样对于像我这一类的低玩就比较友好一点
4.闪退问题,不知道是不是机型不适配还是什么问题,有时打着打着就会被卡出去,而且某些时候切出主菜单看一下微信啥的时候应用就会被结束进程,但我手机上其他游戏却不会,所以我现在把闪退这个问题先给提出来,不知道官方能不能优化。
5.世界冒险过程中无法升级卡牌,很蛋疼,而且世界冒险的随机事件比较少,仔细分类的话就四种:给卡牌加uff;随机对战;金币换取或者临时卡牌换取物件;开宝箱拿取物件。希望能增加一下随机事件类型。
6.对战的奖励方面,除了星级评定,我个人认为可以加上其他的奖励,比如说把对战分为普通,精英还有boss战,普通的只有星级评定,精英战boss战可以加上一些宝箱奖励,宝箱奖励可以是金币,临时卡牌,遗物等,也可以是某些强力buff等
目前我就总结出了这些,,如果未来游戏能够增加新内容我会在体验然后给出反馈,现阶段游戏体验还是不错的
说实话刚开始对新手引导都有点没看懂,因为一般感觉新手引导都很长,不能看不懂,所以刚开游戏是草草看了看了新手引导…就没了?实战中才摸出战斗方法233 首先新手引导好拼
画风真心喜欢,还有和其他卡牌游戏不一样的固定位置和即时的打法,哇刚开始就没了好几次55 不过这样更能激起斗志哈
期待游戏的最终成品!
因为人机的卡牌死亡后补卡速度太快读条又快,所以来不及思考只能赶紧先拉一张卡堵上,这就导致了很多高费卡其实打不出来。
而且结晶长到3.9左右的时候是放不了4费卡的,必须丝毫不差,这有点难受,因为就得把他重新拉出。这一点可以参考皇室战争的放卡机制,并不一定要精确到100%,提前半格奥土结晶就能放对玩家也更加友好。
还有就是操作有时比较迟钝,跟不上人机的自动速度也跟不上我的脑子哈哈哈。希望你们越做越好吧!期待大作的正式登场。
1.看不出固定的卡牌设计模型