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我觉得这个游戏等玩到新鲜感过了,就一眼望得到头,我能想到我玩这个游戏每天都在干什么,90%机械活动,每天都在重复。我要去竞技场欺负弱小保护我的连胜,可一个不小心翻车了就会难受;我要去迷宫重复,每天都一样;做神器任务,我少打了一次竞技场,就要忍受9的不规则,再多等待一天;我要推图只能调整来调整去,还有一二三四五六七八转的图;去抽人物,也不过在欧与非间徘徊,辛苦攒的血晶转眼就打了水漂,增加了概率,可就算出了又能怎样呢。。
这不是个策略游戏,无尽的推图只会让人疲惫,,。可养成元素又不足,阶星,装备,药水,神器,觉醒,蜡像,除了装备系统我觉得都没啥意思(不过手游养成就这些吧,也没啥)。集卡的乐趣呢?自创的西方ip,小公司的简陋立绘,让我几乎享受不到集卡的乐趣。
总而言之,这是款良心用心的游戏(游戏的细节和环境真得好),可终究差了一点点,缺了一点能让我我一直玩下去的东西。
光说问题,不说对策好像也不太好,接下来就yy一下吧。
一刀998真得没有可取之处么?我觉得是有的,那就是噱头。不把噱头用来鼓吹充值自然是对的,可游戏内容几乎也没有任何噱头,出了一个新角色,不应该是大肆宣传么?怎么就悄悄得出了一个角色把它放到合成馆就结束了呢?把辛苦写得背景故事隐藏起来,让感兴趣的人自己点开去看?要我说,新角色推出前,出个两百关的活动关卡,把新人物故事带大家熟悉了;新人物推出时对新手直接有增强buff,带着推关,打破固定国家队的套路,而是相对国家队。活动关卡在活动期间有奖励,过了期间变为普通关卡永存。
推而广之,可以大幅度减少主线重复关卡,而用讲人物背景故事的活动关卡和变为普通关卡的活动关卡代替。一:例如血狮的关卡可能是从幼狮开始,一步一步弑父称帝,收复失地,攻击人类等。二:甚至可以把活动关卡进度作为养成元素,比如我刚抽到的血狮养成为幼狮,我推了关,提供了晋级资源,我的血狮变成了成狮,最后一步步到觉醒。三:说到觉醒,我觉得甚至可以通过提供不同选择和与其相对应的考验,来提供不同的剧情以及觉醒技能,当然在游戏层面是可以随意切换,以提供给玩家更多的游戏要素,还拿血狮举例,比如一个觉醒剧情是为了兽族未来,选择联合,觉醒技能偏肉狮子一些,而另一个觉醒剧情是狂,偏攻狮子一点。(抱歉,我刚推到去找血狮,后面剧情我还真不知道。)
先说这些吧,上述基本是我对重复性关卡的一些想法,我看很多n转的大佬去抱怨什么n守望,重复性关卡可能真的是最大的问题吧,欢迎大家探讨,一起让游戏变得更有意思吧。
空有剧情的金山却不去利用,藏在人物属性里让人当做小说来看,与实际的游戏却没有任何的联系。
大佬滚蛋
萌新虐菜
零转还行
一转尚可
二转三转
砍瓜切菜
四转要肝
五转要命
六转崩溃
放置是假
要命是真
肝图无尽
越转越难
奇葩设定
脑残策划
付出白搭
初始无敌
萌新吊打
浓情滚蛋
呆呆出局
大哥自闭
听我一言
弃坑要早
评分要低
给大头打个五星!