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就单机游戏而言,是个非常好的选择。
真的挺消磨时间,但不是无脑的消磨。
绅士我是没感觉出来的,一点不绅士。
改进的地方有,比如能再绅士点么?立绘请安排一下,语音请安排下,娇喘请务必安排一下!建议到时候付费买游戏,别游戏免费,内容付费。
只有一条必须坚持——这是一个【无需联网】的【单·机·游·戏】!
少听些陈词滥调的建议,说什么联机互动,不需要!想玩联机自己玩别的游戏去。
单机就要有单机的样子,到最后做出个四不像反而丢失了风格!
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2019.06.06
最近越来越失望,可能是为了完善游戏,官方做了很多自认为不错的改动。
但简直是画蛇添足,多此一举。
玩家基于你们给出的游戏机制,自行研究出很多玩法流派。
但是,官方不是报以鼓励支持的态度,而是当做bug或游戏平衡性问题来处理,这不叫完善游戏,这叫摧毁游戏娱乐性。
一个单机游戏,最大的快乐就是玩家能够不受多变因素干扰,自行研究各种有趣的玩法,而你们的目的却是要让玩家感到不愉快?
各种机制随意改动,如圣物随意的删减,圣物随意的削弱,卡牌掉率随意调整,卡牌效果的随意变动。
诚然,有些设计时官方没考虑过而现在出现的尴尬情况,导致有些设计没有安官方预想的来发展,但你们应该做的,不是打击已经成型的各种玩法,而是调整冷门或无用的卡牌圣物,使其也能诞生流派。
可惜是个免费游戏,估计也没怎么上心去思考良性发展,留住玩家,毕竟,无利不起早。
1.高自由度,完全由自己构筑战术牌组的冒险。虽然美工包装比较逊色但机制设计别具一格的端游作品《Dream Quest》正是采用了这样的战斗模式,相对于传统的卡牌对战游戏,这种模式不限制单回合使用的卡牌数,给予玩家的发挥空间更多,更适合配合单机冒险。在成长系统上,游戏把奖励的给予交给随机性,奖励的挑选与拒绝的权利则交给玩家。没错,拒绝。无用的牌对于后期注重combo循环的牌组而言是影响深远的污染,有些怪物和boss甚至专门往玩家牌组塞乱七八糟的状态牌打乱节奏,所以这个设置让游戏更有策略性:再也不是无脑刷奖励,对待任何一份奖励犹如对待敌人,同样需要非常谨慎。任何策略游戏的爱好者都乐于体验到步步为营,用自己的计策主导战局的游戏。尚未成型的牌组往往很容易翻车,这时候前面的战斗中收集的药水大显神通了,药水是一次性消耗品,有存放上限且能让玩家在当局对战中获得多种显著的收益效果,或是铜墙铁壁的防守,或是及时的一发补刀伤害,又或者是攻守均衡的强化buff,这些药水同样是可以选择是否获取的。
2.随机出现、可无限收集叠加的永久buff为玩家带来更实在的积累体验。pc端roguelike射击大作《以撒的结合》正擅长给玩家带来这种积累的快感:人物获取道具除了会得到相应的效果,还会导致人物外形发生变化,不同的物品对外形的影响互相叠加,玩到后面玩家的角色往往是一个多种特效叠加的、诡异怪诞的形象,更妙的是玩家可以调出游戏记录、随时暂停游戏看到自己获取的一连串道具,便于玩家之间分享自己的搭配,收集+分享是玩家游玩单机游戏不变的源动力。这款游戏也贴心地将玩家收集到的被动道具在游戏界面列出,玩家同时也可以观看其说明,复习自己拿到的道具以便计划牌库编成。
3.以并不复杂的关键词条目,做成了极多各具特色的牌组流派和敌人。非常佩服战斗系统策划的能力,这款roguelike不再是追求一刀999、指数爆炸的纯堆数据游戏,相反,它的成长节奏平缓,构筑牌组的过程精细得犹如穿针引线。需要玩家考虑牌组克制、战术反制,乃至构筑针对性的牌组对抗强大的首领。
4.提前揭示敌人意图,消除最后一丝不稳定因素。众所周知,很多回合制游戏会出现诸如贪刀追击敌人结果被蓄力一刀带走、准备格挡攻击然而敌人并没有进攻而是选择一个debuff糊脸等围绕着"猜不透敌人意图造成即时战术失误"等致命问题。这款游戏很能洞悉玩家心理,它知道应当保留哪些提高游戏耐玩度的随机性,同时删去哪些只会让玩家失算给玩家添堵的随机性,在最大程度上凸显了战术高于运气的地位,更能进一步留住有主宰战局欲望的硬核玩家们。
这款游戏是不可多得的优秀作品,但是这条评论只有两星的原因很简单:上面说的这款游戏是指steam上发表的端游作品《Slay the Spire》,中文译名杀戮尖塔,它陪伴我的时间没有很长,但给我留下的印象却胜于一些大火的流量IP游戏。当我看到你游完全搬运游戏总系统、战斗成长系统和数值策划的行为时,心里五味杂陈。一方面为原创大作受到不公待遇而痛心,一方面却也希望无论如何,国内的游戏厂商能以借鉴不抄袭的方式让国外优秀的游戏设计理念走进我国的大门,让我国游戏市场活跃起来。另外,游戏玩法和游戏思想法律上虽然几乎不受任何保护,但玩家心里终究有杆秤。
对于你游,我的提议是如同论坛里声明的那样,除了大方承认借鉴行为之外,大可以保留游戏框架,但抛弃直接搬运来的数值和角色设计,多多加入自己的创作,加入杀戮尖塔的游戏设计中仍然空缺的系统,加入更多怪物图鉴里的故事。站在巨人的肩膀上不是错,错的是干脆躺在那里,还告诉大家自己就是巨人。
修改于2019.02.20
看了看你游的改版,推倒重做了很多搬运自尖塔的内容,包括人物和系统等。这是个非常值得鼓励的态度,相比那些觉得道歉了就没问题的厂商,你游可谓非常诚恳,非常期待你游新的表现,祝拿到版号好好运营下去。
以上,凛雪在此真诚的希望命戒能够越做越好,毕竟您们的努力,我都看在眼里,我们都看在眼里,所有喜欢命戒的玩家都看在了眼里,所以,凛雪相信命戒今后的路会越走越广。
其中一个比较令人崩溃的就是三层石像鬼。
想像一下好不容易把她干掉但是她还是需要4次伤害,对于有时攻击牌不够又缺少其他输出手段的职业(对比如天使),那要是遇到直接就打都打不完,而且不是精英怪很难躲开,只能被迫放弃。就个人经验,这种情况真的不少见,基本上输的有一半是因为这个。对于追求高效的卡组几乎无解,因为你不能因为这一个就拿毫无意义的攻击牌。
还有现在做的太单一了。好歹接触尖塔也好久了,打起来不说结果至少是很舒服,很能感觉到内容很丰富而且都不是很水,但是当我玩这游戏一个套路居然能连续好几局都凑齐核心卡(而且因为多样性的问题基本上很少有别的好用的流派),基本上就那几张反复出,遗物有的过强有的没用,而且很多东西太鸡肋太类似,感受上对比不是一般的大。
再弱弱的问一下能不能出无尽模式,有时候一爽到就停不下来……
最后还是祝繁荣昌盛,生生不息~
上手快,内容有趣的卡牌游戏,不过那些难度实在没看出什么,卡牌种类也比较少,一套卡牌能打通所有难度的那种。
再一个就是圣物了,我找到摸金符跟洛阳铲就在想,为什么不再出个黑驴蹄子,凑个盗墓三件套再加个额外buff的那种,还有海盗帽子跟眼罩,你再搞个铁钩手凑个海盗三件套多有意思,还有斯巴达套装,啧啧,适当在特色方面增加彩蛋对玩家也有不错的游戏体验。
还有关卡,个人意见还是少了,我从萌新打到巨佬没有在任何难度得到满足。每次在我觉得那一套卡牌再打个十次关卡都没问题的时候,大boss都很利索的躺在我面前。(大锤:满意个毛啊,一点击杀的快感都没有。)
如果之后都没有改变的话,我会推荐给我八岁侄子玩的。
别看我游戏时长,我是用游客身份玩的
想了很久,我还是觉得要来说一下这个游戏。
1.游戏了立绘很好(✪▽✪)。就是因为枪手的立绘我才玩了这么久(枪手真的像狂三)
2.界面上什么的都很和谐
3.命(杀)运(戮)之(尖)戒(塔)能让我随时随地玩到。毕竟杀戮尖塔只能pc玩
4.国人团队的,支持一下
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。分割
下面的是吐槽┐(‘~`;)┌有兴趣的可以看一下,不想看的可以就此完结。
1.我就想知道你搬游戏能搬完整一点吗(没有树枝,对于我这种玩消耗战丶伤口战的怎么办(⊙o⊙)!)
2.把猎人的毒改了,,emmm。。你觉得创新我没什么意见。但你有没有想过我们这些玩毒贼的。这些改毒可以底层数打出高伤害的是不错,但是对于高层数叠毒的感觉是削的有的大。
3.机器人什么时候出啊(护肝神器,自动爬塔)
4.事件能加多一点吗?灵体什么时候出。
5.3关boss老头什么时候上线。
6.玉玺减15层防御有点狠啊(我觉得大佬在防御这块削的有的大)
7.手动打这么多字真的好累
2.选人时希望加入切换语音和live2D(学AE真的不难。。实在不会的话就算了。。)
3.UI比较简lo。。。简易。。。嗯简易。。。(游戏的预算是不是有一半被你们拿去做封面了!)
4.地图只能上下划动,虽然只是长地图,但是咱也希望能够有缩放功能,能有将地图一眼看完的宏观视角比较方便。
5.游戏给萌新的指导部分不足,非常不足,初入游戏的玩家很多时候第一次见到新东西完全不知道该干什么,有什么用,需要什么前置,这个新东西能给咱带来什么等等(战斗结束结算好歹提示一下啊!咱第一次打的时候全程没拿奖励一路艰难地打到boss,第二次才发现唉woc这玩意能点(气哭))。这些全部需要自己摸索,如果说这算是烧脑的一部分。。那当咱没说过这句。。
目前就这么多吧,毕竟咱还没有全成就,等更了解这款游戏后咱会再来追加评论的,希望能越做越好吧,独立游戏制作人这条路很艰难呢,加油。
一开始从传承天使那里玩起,感觉跟杀戮战士如出一辙,但是并不影响,毕竟是归属于那类游戏风格玩法,一开始人物形象重复度高很正常,而且制作组是真的很用心,模仿归模仿,但绝对不是一味单一的照抄,有自己的创意和想法是真的有加分点。这点从传承天使重做就能看得出认真的态度了,提出的角色也很棒,无论是从立绘上还是玩法上。
制作组的努力都能看得见,无论是在bug修复还是平衡性调整,又或是新角色的设计,或多或少有点杀戮的影子并不是问题,关键在于真正用心的组建游戏,认真的为玩家着想。
那么说说扣掉的那一星我不满在哪里吧,总体上仍然感觉游戏里人物的平衡性并不是很平衡,相对来说氪金术士就不是特别好上手,走的套路相比之下会比前两个人物可走的套路少很多;另一个就是怪物的平衡性了,相比较之下二层怪物处于一种不上不下的地步在前期拿到足够的关键卡和圣物之后二层怪物相比较之下强度和恶心人程度(没错,就算不难打,应该添加一些恶心人的效果之类的)远远构不成威胁,而且只要攻防其中一样够完善,二层boss并不致命,相反一层的蜘蛛女王,六火都不适宜打持久站,史莱姆则是萌新福利。
然后是玩法上,不一定非要跟着杀戮的道路走,前人的经验固然重要,但是自己敢于创新也是一种活法,现在微氪已经有了足够稳定的游戏群众,可以适当的征集玩家的想法,我在评论区看到一个老哥说设置联机,那么未尝不可设置双人语音爬塔这种,事件单独随机触发,怪物关卡共通,设置更强力的怪物或者更多的怪物,采取轮流回合制,按照玩家1,玩家2,怪物的顺序进行,同时可以开放联机专用卡牌圣物等等,只要打开这个思路,保证不跑题的情况下是可以融入很多想法的。
最后,我希望这个游戏可以长长久久的做下去,能做的越来越大,越来越好,不要总拿来和杀戮尖塔比,要让杀戮尖塔被我们领跑(^ω^)
+1,氪金职业的卡牌名字挺讽刺的
+1,音乐音效还行,我常玩的是枪所以听起来还是很带感的
+1,美工不错
+1,有多难度选择,再爬进击的十几吧,常年玩枪,但是有点值得吐槽的是怪物血量就这么多,难度再高好像也没太大区别了,卡组能成型后面都是随便打的
综上,4分吧