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我能理解这游戏的构思初衷,却难以揣测这游戏的设计理念。《芯的希望》标称自己是半即时制的“TCG+MUD”,但实际游戏是“TCG+MUG”,一字之差,天壤之别。就游戏本身而言,目前TCG和MUG两大系统皆不得要领,因此游戏也难免会饱受非议。
TCG/CCG的精髓就直接体现在这一类型游戏的名字之中——Trade&Collect。我们有理由相信,既然乐曲成为卡牌,那么也就意味着曲包变为卡包,自然而然地,付费模式也从章节解锁改为充值抽卡。这样一来,不同难度乐曲获得的条件将变得不确定,先易后难的基本要求自然无法得到保证。对于以不断挑战自我的目标的音乐游戏玩家来说,难度梯度的丧失就意味着游戏动力的中止,玩家连玩下去的兴趣都没有,更别说享受新奇的游戏体验了。
玩家能顺利体验TCG/CCG游戏的前提,是对战斗机制有相当程度的了解。然而《芯的希望》的数值系统含糊不清,玩家对体力、魅力、创造力、适应力等数值一无所知,也就完全无法施展策略,制作组本来设想中的集换卡牌实际上就退化为数值卡牌。
音游部分的问题已经被其他拾薪者挑得差不多了,我唯一想说的就是《芯的希望》本质上是音乐游戏而非乐器模拟器,演奏旋律的任务不应该交给玩家。通常,玩家在音乐游戏中只操控节奏,不涉及曲调。之所以这么设计,就是为了在很大程度上保证一般玩家正常的游戏体验,避免混乱。制作组不妨让不熟悉音游的玩家体验一下现在的版本,感受感受乐句支离破碎后足以劝退新人的车祸现场。
另外有看到即时+音游+卡牌这几个标签,让我有些迷惑不解,在我的固有认知里这些东西应该是不沾边的吧,单独都是一个大类别,可以囊括很多元素,但你游直接全融合到一起了....无法评价这么做是对是错,因为大多数前人都只是在为后来者试错,这是历史的演变,也是必然,且在游戏行业同样有效;另外就是能跳出固有思维是好事,但掌握不好“配方”和尺度可就坏菜了.....列举成功者 像是cy,屁股肉,人们以前对音游的固有认知就是传统下落式,但它们的出现让人觉得“原来还可以这样玩”,这是创新,是进步,相比较与那些大厂,大厂们看似是行业的领头羊,实则不然,真正的领军人物还是你们这些小厂,他们只不过是某种意义上的“小偷”罢了。如果没有你们 那些所谓的大厂也就没有了存在的意义。
最后鼓励一下吧,如果按我的逻辑去想 可能会赋予自己一定的使命感,因为你们是在为整个游戏行业做贡献,是真正的领军人,是在为后人试错,也许最后会失败,但绝非毫无意义,无他,因为能给人带来些许的欢乐,这或许就足够了。
(ps:我自认是个很理性的人,会很清楚的权衡利弊尽量想办法利益最大化,但 人有时候感性一些,甚至哪怕是做一些不切实际的梦,进而缓解压力情绪,也是好的啊,加油啊!)