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目前看了介绍,您的这个作品有很宏大的世界观和横贯古今的复杂剧情,在玩法上包含了探索、收集、战斗、宠物、模拟养成、分支剧情等不同系统,驾御难度可想而知。当然,作为玩家非常期待这些玩法组合出的效果。
作为小团队,面临人员不足、资金短缺等困难,要完成如此大规模的项目可能会多花费一些时间。能否考虑一下先制作出一个包含游戏中主线剧情、地图探索、分支剧情、模拟养成等较为核心的系统的先行版本供大家体验、反馈意见?原因如下:
很多rpg爱好者和小众/独立游戏爱好者都是被游戏的世界观和剧情吸引来的,比如扑家汉化的很多游戏和昭和系列都是例子,它们没有高深的玩法、复杂的系统照样受到了广大玩家的热爱。有深度的剧情可以给游戏带来很高的评分和良好的口碑,给游戏吸引、积累玩家。
第二,看见有的朋友质疑游戏战斗系统,坦白地讲,rpgmaker在这方面的确不能和其他许多引擎相抗衡,无法给玩家提供足够爽快的战斗体验,很难依靠它明显提升游戏体验,将战斗作为此类游戏的核心玩法可能较为困难。但作为开发者完全可以扬长避短,不向快感和数量看齐,减少重复性战斗,而是以质量取胜,给战斗设计出一些有趣有创意的内容,增加到后续更新的版本中,把战斗系统用于优秀剧情的锦上添花,从而进一步吸引更多想玩到创意游戏的朋友。
第三,弱水三千只取一瓢,一个游戏可以有许多玩法和系统,通过它们玩家可以达成各种目的,但核心玩法大多只有一个,游戏的最终目的也不能太多太杂,而这决定了玩家在游戏中的行为,也决定了游戏中各系统的设计。比如同为剧情解锁,假如贵游是一个偏向冒险探索的游戏,就可能为玩家设计探索地图、收集物品、战胜敌人获得线索以解锁剧情的系统;又如贵游偏向模拟养成,以上多个系统就应为玩家人物提供各种属性加成,使玩家有目的地培养自己的人物达到某项指标,来解锁相关剧情。因为玩家的体验和需求不好预测,选择几个比较核心的系统给玩家体验可以实地调研出更多信息,了解玩家对不同玩法、系统的需求和看法,更好地优化后续版本。
以上是本人拙见,祝游戏越做越好,祝开发者理想早日实现!
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一直在斟酌如何写反馈,决定照直说。以目前的版本而言,这个游戏还不俱备应有的完整性和可玩性。
在从开始预约到本次测试之间,游戏的介绍一改再改,可能说明开发者在立项上缺乏明确的目的性,或者没有充分考虑到项目的可行性。并且开发者可能并没有以制作移动端游戏的标准来要求自己,也没有用手机进行应有的充分测试。
首先,从移动端的适配性来讲,目前的版本背景色调灰暗,人物偏小,玩起来费眼,画面随时间还会变色,更干扰视觉。操作不便,摇杆更像是十字键,人物移动、转身不灵。界面比较杂乱、ui偏小不方便点击选择,这些方面需要以适合手机操作的要求来进行优化。
第二,从游戏本身的可玩性来讲,游戏开始看起来复杂但实际上空无一物的地图就给人无目的和迷茫之感。我在哪?我要去干什么?我参观城堡有什么目的和意义?城堡里有什么好参观的?之后又出现了长长的一条死胡同,对玩家的耐性造成了进一步损耗。在爬塔的关卡中,路线设计令人迷惑,地块可走与否标示不明,站在地面与站在墙头似乎不存在高度差,战斗简单重复,时钟作用不明,这些方面都与一个相对完整的、经过仔细策划的有可玩性的游戏有一定差距。
鉴于目前游戏的质量,本人给出了低分评价,希望开发者能够再接再厉,将各方面问题考虑周全,做出有质量的作品。
打怪经验值太低,除非在前两层刷个三级,不然上三层根本没得打(我就是)。还有,爬楼后回不去了。上面的打不过,下面的不给打。
最让我意外的事,物品栏里面,道具是信件、钥匙。重要竟然是药水?还不能喝???我那么多药,不给我喝算啥意思?只能等那个五秒回血回蓝,就算是为了游戏寿命也不至于这样吧。
要是物品栏不给喝,有快捷方式之类的,麻烦搞个提示,前期有的没的一大堆。
打击范围玄学,我明明试了,正常情况可以攻击前方左右两格,但是有怪的时候,就经常打不到。被打击的显示就更玄学了。站撸不打我,路过莫名其妙被打了好几下...……
暂定三星吧。瑕疵还是比较多的
我感觉游戏操作有待改进。
因为里面不是群体伤害,只能对自己朝向那一面产生伤害,但是里面是点触操作,这两种一碰撞感觉有点僵硬……
不过这个预约人数是什么鬼啊喂!!!!